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DB游戏(中国)-官方网站发型设计(图文)

时间:2024-08-24 09:54:31

  DB游戏1、发型设计(图文)直线网 以 计算机绘图(Cg)设计的 3D头发并不件容易的事,大多数人所使用的方法就是以对象表面(geometry surface)搭配材质贴图(texture mapping)的设计方式。但这种方法有其缺点使得设计上易产生困难点。首先要设定头发的外观就必须重绘材质贴图,并且控制每个区段头发对象排列的形成 样式。而为什么要使用 Maya Paint Effects(简称 PFX)?PFX 很适合用在头发的产生,它让你更容易控制形成头发的精确方式而完全不需用到材质(包括 Color与Alpha部份的 材质贴图),因而大大减少花费在头发制作上的时间成本。另一个好处是可以随时改变头发的造型并立即得知完成的结果。此外,在着色上(render)比较快 速而且内存负担大大地降低。如图这个头发只要用 30秒的时间来着色(以1Ghz的机器着色来算),但我听说在 Final Fantasy影片制作上共花了好几天,用了好几部机器,同时又有多少人投入。当然这个头发是不能跟 FF的人物头发来比,我的重点主要是说明利用 PFX不 仅执行效能较佳而且也更有效率。当然使用 PFX也有其不便之处,例如

  2、 PFX无法直接支持碰撞侦测(collision detection),因此如果要制作头发及头部与衣物之间的互动,那么还是要花一点心思,而通常都要靠 Maya Cloth来完成。setup【基本设定】首先决定好在人物头上要搭配那一种造型的头发,以免之后又要忙于应付不断修改的繁复过程。如果所要的发型不是长在你自己的头上,那么最好用一张相片或草 稿做为参考的底图。一旦决定好造型之后就开始设计吧!我们要让头发的表面用 Make Live活化,然后在头顶上方画出曲线。如果用的是细分表面(Subdiv Surface)那么就请先转换成多面体(poly)然后用 Make Live活化。 选定头部后,Modify-Make Live,Create-CV Curve Tool,从头的后方中间开始再到前面。这个曲线决定了头发中分与开始长出的分界线,参考图中所需的曲线长度。接着以 EditCurves-Rebuild Curve 重制成 Uniform,然后用 9 Spans与 Degree 3的参数。记得打开曲线的 Show CV 功能,在这个说明中要常常打开这个功能。不妨指定成一个 Hotkey,如

  3、Ctrl-Alt-V,并将曲线更名为 hair_split_curve01。现在选择这个曲线,以 Duplicate复制,将此第二曲线更名为hair_split_curve02,然后将两条曲线稍微区分开来使头发的中间线位 于这两曲线之间,同时在这两条 hair_split曲线的前方再画出一个小的曲线 spans应该就可以了不需要太精确。将三条曲线拉低一些然后缩小使其插入头骨内而不是浮在头顶上方,我们的头发就是从这三个曲线开始成长,因此如果头发 偏右或其它方向的话,那么也要跟着在该处设定hair_split曲线。精确。将三条曲线拉低一些然后缩小使其插入头骨内而不是浮在头顶上方,我们的头发 就是从这三个曲线开始成长,因此如果头发偏右或其它方向的话,那么也要跟着在该处设定 hair_split曲线。hair control curves【头发控制曲线的设计】接下来就要画出与头发生长走向(flow)类似的一组曲线。选择头部,Make Live-CV Curve Tool,开始将第一个定点贴附(snap)在hair_split_curve01曲线的前方。然后在头部的侧边(即

  4、左边)再加入 4到 6个 CV控制点。 CV 的数量应该尽可能少些但仍足以控制头发的造型为原则。一开始可以先用多一些的 CV之后再视需要删除多余的点以降低调整所花费的时间。接着用这个方法再 加入新的曲线并使每个曲线的起点贴附到hair_split_curve01曲线的 CV上。如此即可让主要的 hair_control_curve曲线得 以平均分置,且在用 PFX时得到最佳化的效果。如果 hair_split_curve01有 9个 spans,那么就需要在头的每一边都画上9到 11条 hair_control_curves 曲线。选择第一条 hair_control_curves曲线并移动其 CV到头部外使其不会与头部交叉。调整这条曲线上的 CV使其在这个部位形成头发的造 型(例如头的前方或侧边)。再来调整 hair_control_curves曲线上所有的 CV使其不会互相交叉并可形成头发的造型。这个步骤可以慢慢来, 如果你在最少的CV与曲线条件下让头发造型设计的越像,那么到时候以 PFX设计时就会更有效能。通常花上 30分钟也不为过,请参考附图的结果。完成微调之 后以 Group

  5、功能群组 hair_control_curves,然后再以 Duplicate功能复制到头的另一边。同样也调整一下使其造型有些独特性以 便不会与另一边长得完全相同。接着以相同的 front hair_split_curve方法画出曲线使前面也有些控制曲线 条曲线应该就够了,但确定这些曲线在左右两边的 control_curves上产 生连续性。现在选择这个曲线,以 Duplicate复制,将此第二曲线更名为hair_split_curve02,然后将两条曲线稍 微区分开来使头发的中间线位于这两曲线之间,同时在这两条 hair_split曲线的前方再画出一个小的曲线 spans应该就可以了不需要太精确。将三条曲线拉低一些然后缩小使其插入头骨内而不是浮在头顶上方,我们的头发就是从这三个曲线开始成长,因此如果头发 偏右或其它方向的话,那么也要跟着在该处设定hair_split曲线。Power of Pfx【PFX 的魔法】现在总算要开始长出头发了!打开 Visor部份(Window -General Editors- Visor)然后打开/brushes/hair/

  8、Flex =1,这会让头发的长度拉长并使其与 main_ control_curves一样长。接着以 hair_side_stroke01.shapeNode,设 Display Quality为 10左右以便让更新速度较快一些。现在测试一次着色效果,确定 Camera的背景是白色的以便头发看得较清楚。别耽心是否长得跟你所想要 的是不是一样,只要长得接近就算成功。Tweaking PFX【PFX 的调整】这个部份会花较多的时间来细部调整以使头发更贴近完美。首先再从头发的侧边开始。由于窗口内的头发不完全会反应出设定的结果,因此一边要随时进行着色测 试得知实际情形,建议用 320 * 240的预窗口大小即可以节省 PFX的着色时间,而且除了头发的笔触之外其它对象都要隐藏起来。打开hair_side_brush 的 TubesCreation Tab设为 Tubes Per Step,这样可以明显地影响 PFX的着色速度与头发所需的数量,大约设定为 25就够了。接着设Length Min = 7,Length Max = 10。 如果要更长的头发那就设 Length Min值高些甚至与 L

  9、ength Max值一样。接着设 Tube Width1 = 0.3,Tube Width2 = 0.1,Width2 是发稍部份,因此如果要尖一点的写实效果,那么就用较低的Width1与 Width2值。但 tubes per Step 要设高一些以使头发较薄,这是因为这种头发的数量不够。调整 Segment = 64,这个值要越小越好,但仍要让头发较为平滑为原则,当然数量也一定会影响着色的时间。同时也将 simplify Method 设为 Tubes Per Step以便加速窗口更新速度但又不失细节。在测试着色一次之可得到与图中大致相同的结果。多试几次以了解每个设定的作用,如果不确定滑板会用何作用,分别测试看看其效果,也试试将值设超过范围之后再测试效果如何。 shading and texturing【材质属性设定】选定 hair_side_brush之后打开 Shadingtube shading Tab,将 Color1改为发根的颜色而 Color2为发稍的颜色,或者用内定的黑与暗红色也可以。设Transparency1为 黑,Transparency2 为灰以得到较柔软的效果,也可像我一样用黑色以得到较尖的效果。设 Fade = 0.2,如果要让发稍较柔软就设高一些,多测试着色几次以得到想要的结果。接下来材质部份可让头发看起来更为写实,如果不设材质那么就比较像是卡通的效 果,有时不设材质的效果也不错,有材质会比较写实并不表示每一次都得使用材质来设定,完全视人物的需要来决定是否使用。开始进行材质的 设定,选定前一个笔刷后打开 ShadingTubes ShadingTexturing。选择 Map Color,设 Texcolorscale = 0,这可让你使用材质上的所有色系。设 Texture Type = File,Map Method = Tube3D,并将TexColor1与 TexColor2 都设为白色以取自材质上的色系。接着在 Image Name部份加载一个材质档,请选用自己的材质样本,材质上的随意效果(random)越多其 Pattern效果也就越好。我的做法是用同一个 hairRed1.mel 笔刷来画在窗口的 2D画布上,画出几条垂直线

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